GamesforChange报告:以证据替代恐惧,缓解家长游戏焦虑
非营利组织GamesforChange发布白皮书《培养优秀玩家》,旨在帮助家长基于证据而非恐惧理解游戏。报告主张超越游戏时长,关注质量、关系与家庭对话,鼓励家长参与孩子游戏。数据显示近60%的孩子希望家长参与,82%的参与者信心增强。相关工作坊将于9月启动,计划2027年全球推广。
白皮书引导家长基于证据看待游戏
电子游戏在家长群体中的形象,长期被“成瘾”、“暴力”、“屏幕时间过长”这类标签所主导。但最近,非营利组织Games for Change发布的一份白皮书,试图把讨论引向一个更平衡的方向——让家长从恐惧叙事中走出来,真正理解游戏对孩子意味着什么。
这份白皮书由G4C研究总监Rachel Kowert博士撰写,并由腾讯游戏支持,名为《培养优秀玩家:家庭需要了解的电子游戏与福祉》。它的核心目标,用Kowert自己的话来说,就是“不是消除家长的担忧,而是让这些担忧基于证据而非恐惧”。
她向GamesIndustry.biz坦言:“家长往往担心的并非真正重要的事情。我们应该先厘清哪些方面其实不必担心,这样才能更有效地集中精力去关注真正需要关注的问题。”她特别强调,家长和教师在这个生态系统中其实是容易被忽视的群体,而研究成果需要转化为清晰易懂的语言,才能让各方更有效地合作。

报告旨在回应家长对游戏的常见担忧,并提出与孩子互动的实用方法。| 图片来源:Games For Change
Kowert还提到一个现象:“学者们通常很难用通俗易懂的语言传递信息,这形成了一个完美的回音室——业内人互相讨论,但家长听不懂。通过将产业、倡导者和教育者聚集在一起,我们可以分享专业知识,讨论已知和未知的内容。”这一思路贯穿了整份白皮书。
游戏健康观:质量比时长更重要
报告主张超越单纯的“游戏时长”指标,提出一种更平衡的健康游戏观:不仅要看时间长短,更要考虑游戏体验的质量、孩子在游戏过程中建立的关系,以及家庭之间围绕游戏展开的对话。换句话说,与其盯着计时器,不如问问孩子玩得开心吗?和谁一起玩?学到了什么?
报告还鼓励家长在孩子游戏时主动参与进去。数据显示,近60%的孩子希望家长能更多参与他们的游戏过程。Kowert举了一个生动的例子:“如果你能坚持看完五岁孩子的足球比赛,那么你也能花五分钟和他们聊聊他们在玩什么游戏。家长常想,‘哦,我可以试试。’你不必擅长玩游戏。我的孩子喜欢Minecraft,但我不喜欢,因为我空间感差,玩起来很难。但我玩吗?玩。我擅长吗?不。他们在乎吗?不,反而觉得这样更有趣。”
家长对游戏看法在疫情后发生变化
G4C创始人兼主席Susanna Pollack也观察到,疫情后家长对游戏的看法发生了微妙变化。“游戏成为孩子们在无法见面时连接的空间。家长们看到了这一点,许多家长对此感激,因为这是唯一能和朋友一起玩的方式。家长们开始看到游戏的价值。我认为变化不大,但确实打开了人们的眼界。”她表示,最终目标是减少家长对游戏的焦虑,促进“对游戏对儿童生活意义的更深理解”。
“从焦虑、恐惧和恐慌出发,源于对事物的不了解。如果我们能将对话从这些情绪转向更深层次的理解,就能形成对游戏的整体认识。这包括真正需要关注的问题,也包括游戏如何积极影响孩子的生活。”Pollack补充道。
培养优秀玩家项目落地实践
除了发布白皮书,G4C还通过其“培养优秀玩家”项目,将这些原则落地为实践,为家庭提供管理游戏的工具和资源。该组织推出了试点工作坊,帮助家庭制定属于自己的游戏协议。数据显示,82%的参与者在与孩子讨论游戏时信心显著增强。这些工作坊将于今年9月在美国和英国率先启动,并计划于2027年全球推广。白皮书全文可在“培养优秀玩家”官网查阅。
