Steam上半年收入超2020全年,高价游戏贡献最大
2026年上半年Steam平台总营收达110亿美元,已超过2020年全年,几乎追平2021年。3A大作定价70美元成为新常态,亚洲市场尤其是中国贡献显著,但新作销售额占比不足五分之一,老游戏库交易量巨大。
Steam平台营收创历史新高:2026年上半年达110亿美元
先说个有意思的现象:如果你最近刷到PlayStation停售实体盘、Xbox官宣大裁员的新闻,大概率会觉得游戏行业日子不太好过。但数据给出的答案恰恰相反——玩家的钱没消失,只不过换了个口袋,正源源不断地流向Valve。

分析师数据揭示:Steam上半年收入已超2020年全年
Alinea Analytics的分析师Rhys Elliott给出了一个关键数据:Steam正朝着历史上最赚钱的一年狂奔。仅2026年上半年,平台总营收就达到了110亿美元。随着秋季新作扎堆发售,这个纪录很可能被进一步刷新。
Rhys Elliott的原话是:“2026年前六个月的成绩,已经超过了整个2020年——要知道,2020年全球封城,大家只能窝在家里买游戏打发时间。而今年上半年的数据,甚至几乎追平了整个2021年。”

现象级3A大作领跑:《生化危机9》《极限竞速:地平线6》《红色沙漠》销售额均近2亿美元
支撑这一成绩的,是几款现象级作品。2026年上半年,《生化危机9:安魂曲》《极限竞速:地平线6》和《红色沙漠》在Steam上的销售额均接近2亿美元。此外,《杀戮尖塔2》《深海迷航2》和《超级变色龙》也表现抢眼。

高价策略成为新常态:3A大作统一售价70美元
这三款领跑的3A大作有一个共同点:定价统一70美元(国区分别为348元、298元、268元)。Rhys Elliott认为,新作越来越高的售价,是Steam收入持续飙升的重要推手——这套高价策略正在成为平台的新常态。

亚洲市场爆发与发行商回归:Steam生态日益壮大
当然,高价并非唯一原因。Rhys Elliott指出,新发售游戏在Steam总销售额中的占比还不到五分之一。与此同时,亚洲市场——尤其是中国——正以前所未有的速度拥抱Steam。而那些曾试图自建平台与Steam竞争的大型发行商,比如育碧的Uplay,最终也不得不低头,回归Steam生态。
小型作品异军突起:《超级变色龙》成为另类多人游戏新代表
至于《超级变色龙》这类体量不大的作品,它的成功令人惊叹,但更值得关注的是:它只是近年来一连串风格另类、售价低廉的多人游戏中的最新代表,而Steam已经成为这类作品最主要的集散地。

老游戏库贡献巨大:玩家更倾向购买发售多年的作品
Rhys Elliott特别强调的另一个重要启示,是Steam庞大的“老游戏库”带来的巨大交易量。尽管营收不断刷新纪录,但新发售游戏的贡献占比却比以往任何时候都低——相较去年又下降了6个百分点。大型发行商依然把希望寄托在发售初期的热卖,但现实是:玩家更倾向于在游戏发售几年后才掏钱。

Steam复刻好莱坞模式:数字货架延续长尾收益
这个模式,和当年好莱坞依靠家庭录像带市场重新平衡收益的手段如出一辙。《搏击俱乐部》和《圣诞夜惊魂》都是上映时票房不佳,却靠多年后的家庭影音销售逆袭成为经典。如今,Steam正在复刻这条路径——只不过载体从光盘变成了数字货架。
