Echoes of Aincrad游戏评测

作者:技术拾光时间:2026-07-09 19:24:06浏览:351

《EchoesofAincrad》战斗系统惊艳,兼具趣味与策略,但半开放世界空洞单调,拖慢节奏。原创角色体验死亡游戏,故事补充动画设定。武器与剑技系统丰富,自定义简便,后期扭曲迷宫具挑战性,但探索感与怪物多样性不足。

《Echoes of Aincrad》评测:战斗系统惊艳但开放世界空洞,刀剑神域粉丝必看!原创角色体验死亡游戏,优缺点全解析。

Echoes of Aincrad游戏评测

单看设定,这确实是一款刀剑神域粉丝等了很久的游戏——它发生在系列最经典的Aincrad篇章,你扮演原创角色,不必再走桐人的老路,就能亲身体验那个死亡游戏。而且桐人在故事里戏份不重,这让Echoes of Aincrad有机会用一套全新的角色阵容,在这款单人动作角色扮演游戏中塑造自己的特色。

但即便很大程度上摆脱了桐人的束缚,它依然感觉被动画的既定框架限制住了。可惜的是,半开放世界的结构过于空洞,把故事节奏拖慢到让人难以忍受的程度。好在它那疯狂的战斗系统堪称救命稻草,既有趣味又有条理。在Aincrad篇里,玩家无法登出,如果在Sword Art Online中死亡,现实中也会死去——某些时刻,我确实想过登出,幸好放下手柄还不至于送命。

故事的开篇相当温馨。作为新玩家,你会遇到几位新人,包括友好可靠的伊织和活泼的纱雨,然后迅速组队。序章巧妙地伪装成Sword Art Online的测试版,像真正的电子游戏一样提供操作教程。这种设计营造了极强的沉浸感,序章结束时,你和朋友们约定在正式发布后再次见面。

从那以后,故事与动画的第一篇章平行展开:游戏管理者茅场晶彦强迫所有一万名参与者进入死亡游戏,要逃脱就必须杀穿浮游城Aincrad的100层。不过,Echoes of Aincrad很大程度上把它当作背景板,转而讲述自己的故事。你的主角和其他几位关键角色发现自己装备了神秘的胸针,这些胸针会定期展示世界末日的景象,然后在任务日志里给出一个特殊任务——阻止末日,同时努力爬向第100层。这就像动画的一个支线情节,但实现得不错。永久死亡的威胁依然存在,但有了新的背景:如果末日事件发生,所有人都会死。它没有削弱动画的任何内容,反而起到了补充作用。

然而,贫瘠的开放区域拖累了故事。它并不完全是一个开放世界——你实际上是加载进大型区域,只能通过主线或支线任务进入,而且即便进去了,任何给定时间内也只能探索其中一部分。每个任务都有指定的边界范围,你不能随意离开去探索。一旦走出边界,系统就会直接让你掉头。这种“轨道式”的方法扼杀了所有奇观感,逼着你直接奔向关键任务目标。

你在途中激活安全区,揭开更多地图,通常只有一两条“正确”的道路可以到达新的安全区。你只能沿着铺好的路跑,没有攀爬也没有滑翔,除了宝箱和地标,没有什么能让有限探索变得生动有趣的秘密或奇观。我并不是要求每款游戏都像《塞尔达传说:旷野之息》那样完全开放,但在选项这么少的情况下,它反而凸显了Aincrad的单调和局限。诚然,你可以在区域周围找到魔法方舟,与中型Boss战斗以打破封印、解锁快捷路径,但考虑到一切都被拉得太长,这很难称得上补救。中型Boss大多只是普通敌人的放大版和换皮版,而且许多还在不同区域重复使用。

由于你实际上只探索了Aincrad的两层,环境多样性并不多。第一层完全是林地和森林,中间散布着一些沼泽;第二层则是荒凉的沙漠,除了城镇之外,完全缺乏生机。从设定上说这讲得通——如果玩家在游戏里死亡现实中也会死,那为什么还要冒险出门被怪物咬死?我也会待在家里。问题在于,这并不能很好地转化为一个可玩的游戏世界,结果就是空洞的开放区域,放眼望去全是难以分辨的景色。有一些迷宫在视觉上有所改变,比如Aincrad两层之间的那个,星光和结晶化的石笋填满了前景。剧情相关迷宫主要用于叙事,有助于打破重复感,但这些迷宫寥寥无几。

我并不介意做得好的大段开放环节,比如《异度神剑3》就是极佳的例子。可惜Echoes of Aincrad没有那种探索感或丰富的怪物多样性来支撑一个庞大的世界。Boss和怪物通常是同样的狼、熊和巨魔的调色盘换色版,我已经厌倦了反反复复地打同一种野猪。怪物甚至能从几光年外看到你,强迫你进入战斗,而我只想找到下一个安全区。

Echoes of Aincrad没有那种探索感或丰富的怪物多样性来支撑一个庞大的世界。

值得庆幸的是,战斗系统是它表现较好的部分之一。这是一款具有典型轻重攻击的动作角色扮演游戏,但独特的招架和闪避方式增加了额外深度。完美把握闪避时机,你可以与战斗伙伴发起华丽的反击,造成巨大伤害。敌人有时会有抗硬直属性,这些反击能确保你打破他们的姿态并占据上风。它还鼓励你避免一直狂按攻击键,而是更仔细地观察来袭的攻击。

类似于万代南梦宫今年早些时候推出的动作角色扮演游戏《Code Vein 2》,你可以选择一名角色陪你执行任务(某些主线任务允许更多人)。这有点混乱——考虑到过去的Sword Art Online游戏更倾向于三到四人并肩作战,这让人有点失望。而且Echoes of Aincrad在设定上强调原创角色团结起来拯救世界,给人一种组队RPG的印象,这一点就更奇怪了。根据你的选择,合适的伙伴可以根据你的个人战斗风格让某些战斗变得更容易。例如,防御型玩家可以选择伊织的治疗场,而不是Zash那种更具进攻性的能力(如提供攻击加成屏障,目标HP越低屏障越强)。

六种武器类型(包括剑、短剑和斧头)中的每一种都有不同的速度和伤害属性。像锤矛和双手斧这样的重型武器通常不需要像剑那样蓄力就能执行粉碎攻击,这有助于击倒敌人,使他们容易受到进一步的猛攻。这谈不上革命性,但你可以尝试寻找自己喜欢的玩法,并无损地进行切换。

你还可以学习剑技——消耗SP的华丽攻击。这些技能增加了你对动作角色扮演游戏所期待的那种视觉特效,并且具有附带独特状态效果的特殊属性。例如,细剑的“斜刺”让你向下冲刺并发出冲击波以获得额外伤害;双手剑的“瀑布”技能会造成撕裂伤害,有可能肢解敌人并改变其攻击行为,这赋予了战斗一种《Monster Hunter Stories 3》的轻度体验。由于每种武器只能装备三个剑技,你必须明智地选择,这为战斗增添了另一层策略。

我也很喜欢Echoes of Aincrad中其他系统的简洁明了。每次升级,你都会获得一定数量的成长点来分配给属性,菜单清晰地展示了每个属性如何影响你的能力。达到某些属性等级可以获得如更快的攻击速度和经验值加成等增益效果,根据你想要强化的方向,这为投资某些统计数据提供了更多动力。

自定义和武器修改系统也是亮点。你会通过敌人掉落获得大量武器和道具,这可能会让人应接不暇,但城镇的铁匠可以将任何不需要的武器转化为材料,用来升级你喜欢的武器并清理库存。你还可以通过牺牲拥有想要技能的武器来转移武器的被动能力,这使得创造理想武器变得非常容易。例如,我为任何想用的新武器都增加了+24%的冲刺速度修正,这让在野外奔跑的速度明显变快,变得稍微可以忍受一些。

值得庆幸的是,Echoes of Aincrad的战斗系统是其表现较好的部分之一。

没有后期刷宝环节的RPG是不完整的。完成主线故事后,你可以进入“扭曲迷宫”——随机生成的Roguelite风格迷宫,在其中获得“基石”。这些基石能提供增加基础属性的增益效果,为你迎接Echoes of Aincrad中最具挑战性的内容做好准备。扭曲迷宫绝非玩笑,我很快就发现了这一点。如果你等级不足或装备不当就贸然进入,即使是第一层的Boss也会很快将你摧毁。清理更高等级(最高10级)的迷宫随后会强化你的基石,这使得扭曲迷宫非常值得一做,因为你杀怪的同时还能赚取经验值,并变得足够强大以面对真正的最终威胁。

每一款Sword Art Online游戏都感觉比上一款更“肝”,你可能会希望它们能有更多实质性内容,或者只是从其他RPG中吸取教训。如果能有更有趣的经验获取方式,而不是主要由跑腿任务和“击杀这里的怪物”组成的低收益支线任务,那将是一个开始。大部分经验值是从你沿途杀死的怪物身上获得的,至少怪物的等级会随你同步提升,所以你赚取的经验足以维持进度。但当这成为核心玩法时,它就变得重复了——我想这就是我们对一款模仿MMO题材动画的RPG所能期待的全部了。