《光与影》总监谈FS社影响:玩不懂魂系,深爱探索感
《光与影:33号远征队》最近公布了不少消息,创意总监吉约姆·布罗什在YouTube频道Konbini的访谈中坦言,他制作这款RPG时,从FromSoftware的《暗黑之魂》和《艾尔登法环》中“偷师”了不少经验。核心关键词就两个字:挑战。魂系游戏的探索感与叙事方式布罗什坦言,他深度沉迷于魂系游戏那种
《光与影:33号远征队》最近公布了不少消息,创意总监吉约姆·布罗什在YouTube频道Konbini的访谈中坦言,他制作这款RPG时,从FromSoftware的《暗黑之魂》和《艾尔登法环》中“偷师”了不少经验。核心关键词就两个字:挑战。
魂系游戏的探索感与叙事方式
布罗什坦言,他深度沉迷于魂系游戏那种探索感——游戏不提供明确指引,玩家需要自行拼凑谜题碎片。他几乎玩遍了每一款魂系作品,但越玩越觉得,魂系的叙事方式和《33号远征队》完全是两条不同的路径。多数玩家首次通关魂系游戏时通常感到困惑,布罗什本人也不例外:“哪怕我非常喜欢这款游戏,当时也是一头雾水。”
不过,当玩家深入研究后会发现,魂系的背景故事极其精妙——所有内容都经过精准设计,连贯性令人惊叹。“即使你看不懂,你也能感受到它。这正是我热爱的部分——它能真正让你的大脑高速运转,去解读正在发生的一切。”布罗什这样解释。
《33号远征队》鼓励玩家独立思考
这种动态在《33号远征队》里也有体现。虽然剧情主线的路标还算清晰,包含过场动画和传统叙事,玩家大致能跟上剧情走向,但如果只是被动接收信息而不主动思考,就很难把细节吃透。布罗什特意强调:“为了让玩家完全理解,我真的很想让大家动动脑筋,被驱使着独立思考。我不想把所有答案都用勺子喂给玩家。”
报道中也提到,《33号远征队》本身的难度可能不会像魂系那么硬核,但绝对不是浮于表面的浅薄作品。布罗什最后总结了一句很有意思的话:就算他的下一款游戏无法达到Sandfall这部年度级RPG的热度,他也“不在乎”,因为“我们只是要再次去做我们热爱的事情”。

