韩国类魂新作实机演示:70个Boss,取消等级系统
韩国类魂新作《遗迹:第一守护者》实机演示展示多项创新:攻击不消耗耐力,耐力仅用于防御与闪避;取消等级系统,改为收集遗物、符文强化角色;五种武器各有12条技能树;包含70多位拥有独立背景故事的Boss。游戏将于2026年7月31日登陆PS5与Steam。
韩国开发商Project Cloud Games近日放出了类魂新作《遗迹:第一守护者》的最新实机演示,此次展示的信息量较为丰富——战斗节奏、成长系统以及Boss设计均已呈现。从内容来看,这款作品在保留类魂核心体验的同时,确实形成了一些自身的特色。
实机演示揭示核心玩法差异
以下为这段实机视频透露的几项关键玩法区别。
耐力机制革新:攻击不消耗耐力
最引人关注的是耐力机制的设计。传统类魂游戏中,攻击和闪避共享耐力条,玩家经常面临“砍一刀就没有体力翻滚”的困境。而《遗迹:第一守护者》将耐力资源专门留给闪避与防御——普通攻击完全不消耗耐力。这意味着进攻端可以更放开手脚,连招输出更为流畅,而耐力管理则转变为纯粹的防守与走位博弈。这一改动对战斗节奏的影响较为直接,偏好积极压制的玩家可能会找到更舒适的节奏。

取消等级系统,改为遗物符文强化
第二个值得注意的变动:游戏取消了传统的等级升级系统。开发团队明确表示,本作没有角色升级和加点机制,取而代之的是通过收集遗物、符文等特殊道具来强化角色能力。这相当于将成长系统从“线性积累”转变为“藏品解锁”,玩家探索世界的动机会被不同的方式驱动。
武器系统与技能树深度
武器系统方面,游戏提供五大武器类型,每种武器拥有12条技能树。这一分支深度相当可观,搭配不同的遗物和符文,角色构筑的灵活性预计较高。

70多个Boss及其独立背景故事
此外,官方还透露了一个值得关注的数据:本作将包含70多个Boss,且每一位Boss都拥有独立的背景故事和设定,并非单纯的战斗目标。这种设计思路意味着Boss战本身将成为世界观叙事的重要载体,而不仅仅是“打过去就行”的关卡门槛。
整体定位与发售信息
从目前已公开的信息来看,《遗迹:第一守护者》本质上依然是一款以战斗为核心的类魂作品,但攻击不耗耐力、取消等级系统这两项改动,使其与传统魂系游戏之间形成了明显的差异化。对于喜爱《黑暗之魂》《艾尔登法环》等作品的玩家来说,这款韩国新作确实值得纳入关注列表。

《遗迹:第一守护者》将于2026年7月31日发售,率先登陆PS5与Steam平台。
