Polygon试玩《归唐》:《战神》有对手!索尼粉丝必须关注
国产单机动作游戏《归唐》由临安二十四工作室开发,背景设定在安史之乱后的西域沙州。外媒记者试玩三十分钟,称其采用一镜到底手法,战斗系统写实且难度极高,极具挑战性,堪比《战神》系列等大作。
国产单机《归唐》引热议:外媒盛赞“《战神》迎来竞争对手”
《归唐》这个名字,最近在游戏圈里掀起了一波不小的浪。它由临安24工作室开发,是一部国产单机动作冒险游戏,背景设定在安史之乱之后,讲的是一群西域沙州的忠义之士,历尽艰险向大唐传递密信的故事。

外媒试玩30分钟:一镜到底堪比《战神》
在刚刚过去的夏日游戏节上,外媒Polygon的记者亲自上手,体验了《归唐》中一段大约30分钟、完成度极高的试玩流程。随后他们给出了一个相当炸裂的评价——《战神》终于迎来了竞争对手。

记者Tomas Franzese说得直白:如果你喜欢近年来索尼第一方工作室引领的那种第三人称动作游戏浪潮,那你就绝不应该忽视网易在这款自研AAA单机游戏上砸下的心血。
为什么非要拿《归唐》和《战神》比?一个关键点在于游戏的呈现方式。整个试玩流程,全程几乎都是一镜到底。这和《战神4》《战神:诸神黄昏》《战神:劳菲》采用的拍摄手法如出一辙。

要知道,真正能把一镜到底玩明白的游戏并不多,《战神》系列算一个,2023年的《死亡空间:重制版》也算一个。而《归唐》也完成了这项挑战。虽然只有短短30分钟,但它展现出的电影感和精细打磨水准,已经足以比肩PlayStation的那种顶级AAA大作。
设计巧思:将“失败”融入玩法,真实还原逆境
从试玩一开篇,《归唐》就没给玩家留什么情面。它直接告诉你:你在占领沙州城的吐蕃军队面前,处于绝对的劣势。为了让你深刻理解这一点,游戏甚至直接把“失败”设计成了玩法的一部分。

举个例子,在试玩前期,记者成功完成了一段QTE,掀起了一个倒塌的货架,刚想钻过去,货架又塌了。就这么一个细节,就让体验者真切感受到:这段冒险注定充满艰难和痛苦。而正是这种痛苦,才反衬出主角们背负使命的重量。
高难度战斗系统:拒绝无脑输出,注重硬实力
这种残酷感,在战斗系统中体现得更加淋漓尽致。游戏的整体难度相当高——记者在试玩中死了两次。敌人会持续不断给你制造压力,战斗不是简单的你砍一刀我砍一刀。很多敌人会用长时间的格挡或弹反来化解你的攻击,让你没那么容易得手。

巧的是,这位记者刚体验完《鬼武者:剑之道》不久,紧接着就试玩了《归唐》。他明显感觉到两者在部分战斗机制上有相似之处,但《归唐》对这些机制进行了更为写实和粗粝的演绎。游戏不会让你反复用同一套连招无脑输出。
他有一次死亡,就是因为过度依赖闪避。他不断翻滚试图拉开距离,结果发现游戏在设计上遵循了更符合现实逻辑的规则:随着时间推移,单纯靠翻滚躲避敌人的效果越来越差。
换句话说,这不是一款可以毫无顾忌地挥舞长剑、随便翻滚闪避、并且理所当然认为自己一定能赢的游戏。《归唐》要求玩家用硬实力去赢得每一场胜利。

细节与QTE:让每场战斗都充满记忆点
记者对游戏在攻击、招架、格挡动作中展现出的细节印象很深。如果玩家把敌人逼到墙边或桌子旁,战斗动画会随之变化。他曾在刀剑相持的瞬间,将一名敌兵顺势推向另一名正在冲锋的敌人,结果触发了一段专属处决动画。
虽然战斗过程中频繁出现的QTE多少有些密集,但必须承认,它们让即使是和普通杂兵的战斗,也变得充满记忆点。同时,这种设计使得游戏能在实际操作和过场动画之间无缝切换,非常流畅。
一镜到底驱动追逐戏:视觉冲击力放大数倍
在经历过一段潜行和与吐蕃士兵的缠斗后,玩家最终还是被敌人发现,进而触发了一场横跨整座城市的追逐戏。这套体验很接近传统AAA游戏里的追逐桥段,但凭借一镜到底的运镜手法,视觉冲击力被放大了数倍。

展望:有能力与《战神》正面竞争的国产作品
所有这些,显然都是在为《归唐》更宏大的主线铺路。整段试玩让人对后续故事的发展充满了期待,同时也让人非常好奇最终版的呈现方式能够达到怎样的高度。回到开头的那个比喻:能在叙事表现力上接近现代《战神》系列的作品,实在凤毛麟角。而《归唐》看起来正朝这个方向大步迈进,顺便还奉上了一场足够血腥、足够激烈的战斗体验。
如果说《战神:劳菲》是你目前最期待的游戏之一,那或许也该分一份关注给《归唐》。这是我们目前看到的,真正有能力与《战神》系列正面竞争的国产作品。
