极致真实!《巫师4》动捕用真实马匹与狗狗
最近圈子里的热门话题是什么?不是哪家新作了,而是CD Projekt Red怎么给《巫师4》里的动物“找魂”的。外媒Shazoo那边曝了个挺有意思的料:这次为了把游戏里的马啊、狗啊那套动作做得不那么像提线木偶,开发组直接扛着设备去了马厩,请了真正的马和狗来当“演员”。这招在3A游戏里不多见,值得单独
最近圈子里的热门话题是什么?不是哪家新作了,而是CD Projekt Red怎么给《巫师4》里的动物“找魂”的。外媒Shazoo那边曝了个挺有意思的料:这次为了把游戏里的马啊、狗啊那套动作做得不那么像提线木偶,开发组直接扛着设备去了马厩,请了真正的马和狗来当“演员”。这招在3A游戏里不多见,值得单独拿出来说说。

传统动作捕捉,基本就是演员穿着动捕服在绿幕前一通比划,然后把数据转成数字角色的自然动作。但动物不一样。你没法跟一头真的马说“兄弟,请再跑一遍,这次要带一点沧桑感”。动物行为天然就带着随机性和不可预测性——这听上去是句废话,但放到动捕现场就成了噩梦。画面有了,程序跑了,开始调试了,团队才发现动物动捕这事儿,根本没法按剧本走。摄制组去马厩实拍,录的每一秒素材都像开盲盒:这一秒马跑得优雅,下一秒可能因为一条小虫子开始原地转圈。后期的筛选和修正工作量,比普通的人物动捕大了不止一个量级。

不过这种“失控”恰恰也是生物动画的灵魂。如果让马的动作完全由预设动画模板生成,那跑起来肯定流畅,但少了那股子“活物”的劲——那种喘气、甩头、停顿都带着情绪的质感。这也是为什么团队内部对这件事津津乐道的原因。听说不少项目人员得知动捕组真跑去马厩干活后,都感慨这波操作够“硬核”——不是技术上的硬核,而是态度上的硬核:愿意为了几个场景的细节,把流程跑到几乎不可控的境地。

当然,好马也要有人疼。CDPR特意强调,拍这些素材的过程中,所有参与的动物都受到了妥善照料,流程规范合规,没有任何一只动物因此受伤。这个承诺倒不只是整治正确——毕竟你要捕捉“自然行为”,前提就得让动物真处于一个自然、放松且安全的环境。这点做不好,拍出来的动作就是紧张兮兮的,反而适得其反。
而这次捕捉的大部分动作素材,主要会用在主角希里的坐骑凯尔派身上。熟悉《巫师》系列的玩家应该都知道这个名字——凯尔派源自凯尔特神话里的水马形象,是系列粉丝的老熟人了。有了真实马的动态数据加持,这匹传说坐骑的动作、神态只会更“活”。想想看,希里在旷野催马疾驰时,凯尔派那身肌肉的起伏、节奏的变换,都会比以往任何一作来得真实——这画面感,值得期待。

当然,《巫师4》只是CDPR全新“巫师三部曲”的开端。团队目前的项目矩阵丰富得很:除了本作,还有《赛博朋克2077》续作,代号“Project Sirius”的《巫师》系列多人衍生游戏,以及一个完全原创的全新IP“Project Hadar”。多线并行,摊子铺得相当大。
说回本文主角。从这次曝光的动物动捕细节来看,《巫师4》的制作理念显然是“细节决定品质”——不图快,不取巧,哪怕只是让一匹马跑得更有“马味”,都可以动用一次完整的实景采集流程。这种做派在当今“能省就省”的游戏快销时代,确实有点奢侈,但或许正是这种奢侈,才撑得起“巫师”这块招牌的分量。后续实机画面、玩法系统等更多重磅信息,值得持续关注。
