日本制作人京都起家小红书获首批铁粉
日本独立游戏《薛定谔的电话》以其独特画风、末日题材及动人剧情引发国内玩家情感共鸣。游戏通过老式电话与陌生人对话的设计,探讨沟通本质,强调倾听的纯粹与善意连接。制作人坚持与玩家真诚交流,视听演出与情感留白营造独特体验,使作品在中国市场获得超预期关注。
一款小众的日本文字冒险游戏,是如何在小红书上悄然走红的?
由Acrobatic Chirimenjako开发的《薛定谔的电话》,正是这样一个案例。没有铺天盖地的宣发,它却凭借独特的画风、“在末日与陌生人通话”的题材,以及真挚动人的剧情,在国内社交平台收获了大量的关注与情感共鸣。更难得的是,游戏制作人亲自入驻国内平台,哪怕借助翻译软件,也坚持与玩家真诚交流。这份态度,无疑为作品增添了不少人情味。

截至目前,《薛定谔的电话》Steam愿望单数量已突破十万。对于一个名不见经传的独立团队而言,这堪称一个不小的奇迹。人们不禁好奇:这款几乎全程都在“打电话”的游戏,究竟靠什么打动了中国玩家?制作人深入中文社区后,又收获了哪些意想不到的反馈?带着这些问题,我们与开发团队进行了一次对话。
关于主题与背景:末日之下的沟通
问:游戏主题是人与人之间的沟通。类似主题的作品并不少见,但为何选择“所有人死亡”的末日背景来承载它?
团队表示,创作的直接契机源于2022年前后的疫情时期。那段日子里,身边接连失去了许多亲人、朋友,发生了很多艰难的事。与此同时,疫情阻隔了线下相见,一种深刻的孤独感随之蔓延。
正是在这种情境下,电话成为了重要的情感纽带。亲人离世的沉重,叠加疫情带来的封闭与孤立感,多种情绪交织,最终构成了游戏的灵感内核。

问:深入沟通通常带来温暖,但游戏的悲剧基调很浓,试玩中甚至能感受到持续的压抑。为何选择以这种方式叙事?
团队解释道,核心主题之一是一种“说真话”或“如实诉说”的状态。这背后是一种“还不能死”的强烈执念——人生尚未结束,心里还有想见的人、未说的话,因此不能接受、也无法承认终结。游戏希望通过这种沉重的氛围,让玩家切身感受到角色们那种必须将心声传达出去才能安息的现实感。

关于设计:跨越时代的电话与陌生人
问:游戏中使用了老式转轮电话,并刻意隐去时代背景,强调沟通主题的永恒性。但沟通方式本身迭代极快,你们认为那个“跨越时代”的核心是什么?在游戏中如何体现?
在开发团队看来,沟通本身近乎一种“魔法”。在电话被发明之前,远距离实时对话是无法想象的事。如今技术让一切变得轻而易举,这份奇迹感反而被淡忘了。他们希望通过游戏,让玩家重新意识到“能够沟通”这件事本身的美好与珍贵。
选择转盘电话,正是为了唤起这种感知。这与游戏标题的灵感来源——薛定谔的猫——密切相关。过去的电话响起时,在接听前你永远不知道对方是谁,这种“未知”与“揭开”的瞬间,恰如打开薛定谔的盒子。老式电话完美承载了这种隐喻。

至于跨越时代不变的东西,或许在于交谈对象的设定:玩家所对话的,全都是陌生人。即便通关,他们依然是与主角毫无关联的陌生人。团队想表达的是,能倾听一个人痛苦与秘密的,未必是亲友,有时恰恰是毫无瓜葛的陌生人。正因为没有预设关系,倾听反而更纯粹。这种基于善意、愿意靠近彼此心意的连接,是普遍存在的。
关于游戏内容与细节
问:游戏完整流程大概多长?有多周目要素吗?
游戏时长视玩家速度而定,大致每章1到2小时,总流程约8小时,仔细体验可能达到10小时。游戏没有多结局分支,是一条直线故事,但玩家的选择会轻微影响,形成属于自己的独特体验。
问:试玩版中间出现的黑猫名叫“哈姆雷特”,这有什么深意吗?
名字确实源于那句著名的“生存还是毁灭,这是个问题”。此外,制作人个人与丹麦有些渊源,哈姆雷特的故事也发生在那里。至于它在整个故事中如何串联,团队笑道:“等看到结局,大家应该就明白了。”

问:游戏完全依靠电话对话推进,但视听语言却异常丰富。为何如此重视这部分?
团队坦言,当决定采用“纯电话”形式时,传统的移动、调查等冒险游戏要素就用不上了。那么,拿什么来填补并提升体验呢?答案就是影像与音乐。
为了让单纯的对话拥有更广的深度和感染力,他们必须在演出上下功夫。与许多独立游戏将音乐、文本、画面分开制作不同,《薛定谔的电话》采用了一个整合系统。所有内容由一个文本文件管理,如同舞台剧剧本,里面不仅包含台词,还详细标注了何时发光、发声等复杂指示,确保视听与叙事高度同步。

问:故事结构是每个角色独立成章,还是所有线索最终会汇聚?
第一章到第五章是一个联系紧密的整体。故事并非一成不变,而是逐渐发展、变化,最终汇聚到一个宏大的主题上。团队希望玩家能享受这个逐步深入的过程。
关于在中国市场的反响
问:文字冒险游戏受众相对垂直,但本作在中国却获得了超乎寻常的关注。你们认为原因是什么?
团队通过Steam和微博的反馈观察到,玩家普遍称赞游戏的演出和美术。为了跨越“仅靠电话推进”的叙事门槛,游戏会突然切入角色的内心景象或过往影像,这种独特的美术风格和叙事节奏,可能给接触过大量中国美术作品的玩家带来了新鲜感。
在他们看来,中日文化本身渊源深厚,许多年轻人的想法与烦恼是相通的。作品能在中国受到关注,并非特例,更像是其普遍性主题自然传递的结果。当然,中国庞大的人口基数也起到了作用。

问:团队会经常在中文社交媒体上搜索关于游戏的信息吗?
他们分享了一个有趣的经历:最初在微博开设账号时,反响寥寥。几周后尝试在小红书一次性发布了多张游戏美术图,却意外获得了大量点赞。在他们印象中,中国用户更倾向于直接表达喜爱,这与日本反馈中常见的含蓄与弦外之音形成了对比。
关于情感体验与设计意图
问:游戏的灵感来源非常私人。你们希望玩家从中获得怎样的情感体验?
游戏诞生于疫情带来的不稳定与个人经历。作品中充满了“我想让你听我说”的角色。它更偏向于“倾听”,但巧妙的是,当玩家输入选项时,会感觉自己仿佛在亲口说出那些话。同时,像露西或托马斯这样的角色,在向对方传递体贴之言时,玩家自身也可能成为被安慰的一方。这种双向的情感流动,正是团队想要营造的。

问:玩家扮演的是一个中立的倾听者,而非故事的直接参与者。这种设计是否会带来无力感?
团队承认,一定的无力感确实在意图之中,但这并非彻底的绝望。即使在最绝望的境地里,他们也希望玩家能捕捉到一丝微光。如果玩家最终能觉得“至少能听听对方说话,也挺好”,那便正中下怀。
问:游戏中有大量情绪化的留白,如呼吸声、等待回话的停顿。这些细节是如何设计的?
关键在于让玩家感知到“时间的流逝”。对话不只是阅读文本,还需要亲自拨号,或等待电话那头的接听。团队有意设计了这种时间感,因为真实对话本就伴随着时间的流动与变化。
至于如何表现“说”与“不说”之间的空白,团队经过了反复试验和打磨:是直接黑屏等待,还是让画面自然流动?是否使用省略号?要不要加入细微的环境音?最终的选择标准在于,哪种方式最能让人感受到那份沉默以及游戏所需的氛围。

致中国玩家的话
问:最后,有什么想对中国玩家说的吗?
ame:中国玩家对试玩版的热情反响让我们无比开心。这让我们相信,这款游戏有能力成为一款具有普遍性的全球作品。甚至有人觉得它像是一款中国游戏,这让我们备受鼓舞。我们在本地化上投入了巨大精力,做得非常扎实。衷心希望大家能亲自体验完整版,玩得开心。
Achabox:非常感谢大家给予的积极反馈。团队内部也经常分享这些鼓励,大家都决心要继续努力开发。从第二章开始,游戏会融入更多喜剧元素,出现一些有趣的角色,也会有更严肃的过场动画,展现作品的不同侧面。希望喜欢试玩版的玩家,也能继续享受后续的内容。
入交星士:感谢这么多人的支持,尤其是来自中国的朋友们。游戏发售后,我非常希望能有机会亲临中国的线下活动。请多多支持,我想当面向大家道一声谢谢。
