three.js卷积法实现物体描边:原理与代码详解

作者:清欢时间:2026-10-23 13:29:56浏览:653

本文介绍在three.js中使用卷积法实现物体描边效果的方法,重点解决法线延展法在多面夹角大时无法完美连接的问题。通过创建Mask和Edge着色器材质,利用片元着色器计算像素平均值得到灰色边框,并叠加至原图。文章提供完整代码实现及关键参数说明,适用于需要清晰轮廓的三维场景编辑需求。

法线延展法与卷积法对比

法线延展法

网络上关于使用法线延展法实现物体描边效果的教程较多,此处不再赘述。

然而,该方法存在一个显著缺陷:当两个面的法线夹角差异较大时,两个面的描边无法实现完美连接。具体表现如下图所示:

法线延展法与卷积法对比

卷积法实现原理

卷积法

这里采用另一种方法——卷积法来实现物体描边效果,该方法在机器学习中应用广泛。先看效果图:

法线延展法与卷积法对比法线延展法与卷积法对比法线延展法与卷积法对比

three.js具体实现步骤

使用three.js具体的实现方法如下:

  1. 创建着色器材质,隐藏不需要描边的物体进行渲染,将需要描边的位置渲染成白色,其他位置渲染成黑色。
  2. 利用片源着色器计算卷积,白色是物体内部,黑色是物体外部,灰色是边框。
  3. 设置材质透明、不融合,将边框叠加到原图上,可以使用FXAA抗锯齿。

这三步就可以实现了,很简单吧。下面我们将详细介绍实现方法,不想看的可以直接去看完整实现代码:

完整代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js

详细实现过程与代码解析

详细的实现过程:

1. 使用three.js正常绘制场景,得到下图,这里不介绍了。

法线延展法与卷积法对比

2. 创建着色器材质,隐藏所有不需要描边的物体。将需要描边的物体绘制成白色,其他地方绘制成黑色。

隐藏不需要描边的物体后,将整个场景材质替换。


renderScene.overrideMaterial = this.maskMaterial;

着色器材质:


const maskMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
 vertexShader: MaskVertex,
 fragmentShader: MaskFragment,
 depthTest: false
});

MaskVertex:


void main() {
 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}

MaskFragment:


void main() {
 gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

效果图:

法线延展法与卷积法对比

3. 创建着色器材质进行卷积计算,每四个像素颜色求平均值得到一个像素。描边物体内部是白色,外部是黑色,物体边缘处会得到灰色。灰色就是我们所需的边框。


const edgeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
 vertexShader: EdgeVertex,
 fragmentShader: EdgeFragment,
 uniforms: {
  maskTexture: {
   value: this.maskBuffer.texture
  },
  texSize: {
   value: new THREE.Vector2(width, height)
  },
  color: {
   value: selectedColor
  },
  thickness: {
   type: 'f',
   value: 4
  },
  transparent: true
 },
 depthTest: false
});

其中texSize是计算卷积的canvas宽度和高度,为了让边框更平滑,可以设置为原来canvas的两倍。color是边框颜色,thickness是边框粗细。

注意,要将材质transparent设置为true。

EdgeVertex:


varying vec2 vUv;

void main() {
 vUv = uv;
 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}

EdgeFragment:


uniform sampler2D maskTexture;
uniform vec2 texSize;
uniform vec3 color;
uniform float thickness;

varying vec2 vUv;

void main() {
 vec2 invSize = thickness / texSize;
 vec4 uvOffset = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) * vec4(invSize, invSize);

 vec4 c1 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.xy);
 vec4 c2 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.xy);
 vec4 c3 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.yw);
 vec4 c4 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.yw);
 
 float diff1 = (c1.r - c2.r)*0.5;
 float diff2 = (c3.r - c4.r)*0.5;
 
 float d = length(vec2(diff1, diff2));
 gl_FragColor = d > 0.0 ? vec4(color, 1.0) : vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}

效果图:

法线延展法与卷积法对比

4. 创建着色器材质,将边框叠加到原来的图片上。由于FXAA比较复杂,这里使用简单的叠加方法。

着色器材质:


const copyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
 vertexShader: CopyVertexShader,
 fragmentShader: CopyFragmentShader,
 uniforms: {
  tDiffuse: {
   value: edgeBuffer.texture
  },
  resolution: {
   value: new THREE.Vector2(1 / width, 1 / height)
  }
 },
 transparent: true,
 depthTest: false
});

注意,transparent要设置为true,否则会把原来的图片覆盖掉。

CopyVertexShader:


varying vec2 vUv;

void main() {
 vUv = uv;
 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}

CopyFragmentShader:


uniform float opacity;

uniform sampler2D tDiffuse;

varying vec2 vUv;

void main() {
 vec4 texel = texture2D( tDiffuse, vUv );
 gl_FragColor = opacity * texel;
}

得到最终效果图:

法线延展法与卷积法对比

参考资料与总结

参考资料:

1. 描边实现完整代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js

2. 基于three.js的开源三维场景编辑器:https://github.com/tengge1/ShadowEditor

3. three.js后期处理描边:https://threejs.org/examples/

4. 卷积工作原理:https://www.zhihu.com/question/39022858?sort=created

5. 法线延展法实现物体描边:https://www.jb51.net/article/175213.htm

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对本站的支持。

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